معماری سابتیک (Sub-Tick) در CS2 و علت حساسیت به پکتلاس
در بازی Counter-Strike 2 (CS2)، شرکت ولو سیستم جدیدی به نام Sub-Tick پیادهسازی کرده است. برخلاف CS:GO که ترافیک بازی بر پایه تیکهای ثابت ۶۴ یا ۱۲۸ پردازش میشد، در سابتیک تمام حرکات، تیراندازیها و پرتاب اسموکها بر مبنای دقیقترین صدم ثانیه محاسبه میشوند. به همین دلیل اگر شبکه شما دچار کوچکترین پکتلاس (Packet Loss) یا نوسان پینگ شود، تیرهای شما ثبت نشده و حریف با وجود شلیک دیرتر، شما را از پا درمیآورد!
تنظیمات حیاتی شبکه در تنظیمات استیم و CS2
برای بهینهسازی کلاینت بازی این مراحل را اجرا کنید:
- تنظیم Max Acceptable Matchmaking Ping: وارد تنظیمات بازی شده و در تب Game، گزینه Max Ping را روی مقداری مناسب (مثلاً ۶۵ms) بگذارید تا بازی شما را به سرورهای دوردست وصل نکند.
- بافر بستههای شبکه (Buffering to smooth over packet loss): این گزینه در تنظیمات Game وجود دارد. اگر روی اینترنت خود ۱ تا ۲ درصد پکتلاس دارید، آن را روی 1 Packet بگذارید تا پرشهای تصویر مهار شود. در صورتی که اینترنت کاملاً صفر درصد پکتلاس دارد، آن را روی None بگذارید.
دستورات بهینهسازی شبکه در کنسول CS2
کلید ~ را فشار داده و دستورات کاربردی زیر را وارد کنید:
rate 1000000
cl_net_buffer_ticks 0
مقدار rate 1000000 پهنای باند اختصاصیافته برای دریافت دادههای سابتیک استیم را به حداکثر میرساند تا از گلوگاههای ترافیکی جلوگیری شود.
حل مشکل روتینگ سرورهای وین (Vienna) و فرانکفورت با DNS
بخش عمده مسابقات رقابتی CS2 در ریجن اتریش (Vienna) و آلمان (Frankfurt) میزبانی میشود. به دلیل روتهای نامناسب بینالمللی، گاهی ترافیک بازی از مسیرهای غیرمستقیم عبور میکند. با ست کردن DNS گیمینگ PingZero، گرههای شبکه استیم به سرعت پاسخ داده و جیتر پینگ شما مهار میشود.
پرسشهای متداول
چرا در CS2 پینگ داخل کنسول کمتر از تابلوی نتایج (Tab) است؟
پینگ نمایش داده شده در Tab کل تاخیر رفت و برگشت به اضافه زمان پردازش سابتیک را نشان میدهد، در حالی که کنسول صرفاً پینگ شبکه خام را اعلام میکند.
با دوره آزمایشی، نتیجه را روی بازی و دستگاه خودت مقایسه کن.
